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発売前情報のまとめ 管理人からのお知らせ このページと2chテンプレの内容が被っていますが、利便性を考えこちらのページを更新停止し、2chテンプレに統合したいと思います。 これからそれぞれのページの違いを確認した後、正確と思われる情報を2chテンプレにまとめます。 今後は発売前情報は2chテンプレを更新していただくようお願いしますm(_ _)m 管理人からのお知らせ 使用可能キャラ システム関係 キャラクター別草薙 京 / 二階堂 紅丸 / 大門 五郎 八神 庵 / マチュア / バイス テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・ヒガシ リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ 麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 包 ヴァネッサ / セス / ラモン レオナ / ラルフ / クラーク 七枷 社 / シェルミー / クリス K' / マキシマ / ウィップ クーラ / フォクシー / アンヘル キム・カッファン / チャン・コーハン / チョイ・ボンゲ ジョン・フーン / 麟 / 矢吹 真吾 山崎 竜二 / ブルー・マリー / ビリー・カーン ハイデルン / タクマ・サカザキ / 鎮 元斎 李 香緋 / 四条 雛子 / メイ・リー キング / 不知火 舞 / 藤堂 香澄 KUSANAGI / 草薙 京-1 / 草薙 京-2 ネームレス 使用可能キャラ 草薙 京 / 二階堂 紅丸/ 大門 五郎 八神 庵 / マチュア / バイス テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・ヒガシ リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ 麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 包 ヴァネッサ / セス / ラモン レオナ / ラルフ / クラーク 七枷 社 / シェルミー / クリス K' / マキシマ / ウィップ クーラ / フォクシー / アンヘル キム・カッファン / チャン・コーハン / チョイ・ボンゲ ジョン・フーン / 麟 / 矢吹 真吾 山崎 竜二 / ブルー・マリー / ビリー・カーン ハイデルン / タクマ・サカザキ / 鎮 元斎 李 香緋 / 四条 雛子 / メイ・リー キング / 不知火 舞 / 藤堂 香澄 KUSANAGI / 草薙 京-1 / 草薙 京-2 ネームレス システム関係 ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 クイック発動は2ゲージ消費で可能。 発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様 MAX発動中は全ての通常技に超必殺技でキャンセルがかかる。MAX2も同様。 あとは普段SCかからない必殺技にもSCかかるようになる? MAX発動中は飛び道具と投げ以外の技は全てSC対応。 MAX発動中でなくてもゲージ3本消費でMAX超必殺技を直接出せる。 キャラクター別 草薙 京 / 二階堂 紅丸 / 大門 五郎 草薙 京 99版百八拾弐式追加。 神塵1フレ投げに。 遠Dが98UMくらい早い。 二階堂 紅丸 96没技のダウン追い打ち技、雷神シュート追加。 大門 五郎 MAX2、風林火山はコマンドが(63214)×2+BD同時押し。演出も変更。 [地雷>どこキャン当身]×3>風林火山確認。 空中ふっとばしカウンターヒットでカウンターワイヤーが発生。 八神 庵 / マチュア / バイス 八神 庵 今のところほぼ無調整っぽい。 折爪櫛追加 マチュア 遠Cが96仕様? 相手を捕まえて引き寄せる技追加。 バイス オーバーキルは超必殺技に降格。 代わりに相手を投げた後暗闇の中相手を食うMAX2が追加。 テリー・ボガード / アンディ・ボガード / ジョー・ヒガシ テリー・ボガード クイックバーン(623+AorC)追加、どこキャン不可能。 パワーチャージ追加、追加コマンドでダンクが出せる(99仕様) ハンマーパンチ(6+A)追加。 遠Cは必殺技以上でキャンセル可、空キャン不可。 アンディ・ボガード くない弾追加、ダウン追い打ち可能。 ジョー・ヒガシ 無印だと相手だけ燃やしてたタイガーキックが自ら燃える('98UMのサンダーファイヤーフィニッシュと同じモーション)。 黄金のタイガーキックがタイガーキックと同じ軌道に変更、溜め可に。暗転は溜め終了時に出る。 強スラッシュが地すべりダウン、カウンターワイヤー。 リョウ・サカザキ / ロバート・ガルシア / ユリ・サカザキ リョウ・サカザキ 天地がノーマル、MAX超必に変更。 MAX2はMAX竜虎乱舞、コマンドが2種類(2363214+AC/236+C・A ) フィニッシュの虎咆がマルコの極限虎咆みたいになってる 。 ロバート・ガルシア ユリ・サカザキ 声変更(撮り直ししてる) すらーっしゅ!っと叫ぶ新技追加、ストIII3rdのリュウの上段足刀蹴りみたいなの。弱で地すべりダウン(カウンターでワイヤー)、強で常時ワイヤーらしい。 TGSの時点では出始めに長い無敵時間がありかなり強かった。京のMAX大蛇薙にめり込ませてみたら何も問題なくを正面から蹴った。んで当たると確定ワイヤー。もっかい弱出すと強制ダウン。飛燕鳳凰脚で三割。今の所神性能。 麻宮 アテナ / 椎 拳崇 / 包 麻宮 アテナ サイコシュート追加。 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 椎 拳崇 包 MAX2は一定時間停滞する重力を放つ球を出す。 相手は球の方向に引き寄せられていき、その間パオは行動可能。 ヴァネッサ / セス / ラモン ヴァネッサ 屈Cキャンセル不可。 アパカ、マシンガンの技後の隙増大。 キャンセル版6Aの2段目キャンセル可能に。 セス 空中技は4つに復活。 2000の特殊技を繋げるコンボもできた(近C1段目>6+B>6+A>必殺だと思う)。 ラモン レオナ / ラルフ / クラーク レオナ グレイトフルデッド追加 ラルフ 遠C早くなった。 クラーク MAX2が1フレ投げに。 七枷 社 / シェルミー / クリス 七枷 社 ミサイルマイトバッシュ ミリオンバッシュストリーム追加 MAX2変わってない模様。スキは全くない。 生出し6+Aが非ダウン技に。 シェルミー MAX2はダイヤモンドバストとかを連続で決めてからイナズマレッグ。フィニッシュヒットの瞬間スローになる。 クリス ダメージとゲージ増加量UP。 MAX2の変身の速度が早くなり、変身の瞬間体から波紋が出て当たると一定時間行動不可。 PVでは、どこキャンコンボ→MAX2→地上コンボと繋げてた。 K' / マキシマ / ウィップ K' 声変更 アイントリガー派生のブラックアウト復活。 アイントリガー派生のセカンドスパイク追加。 MAX2はヒット後暗転に変更(見切れない早さ) 弱ミニッツからナロウスパイクが出せなくなった。 マキシマ MAX2変更(全身からミサイルを放った後、デカイレーザーを撃つ) アークエネミーはMAX超必になった。 対空ベイパーらしき技有り。 ウィップ ムチを飛ばしてヒットすると何回も相手を投げる超必追加 C投げダメージ激減。追撃でCスト入るかも? 地上CDはあいからわず判定強い(無敵は削除されている)。 屈Dとかも変わらない感じ クーラ / フォクシー / アンヘル クーラ ラ・カチョーラがノーマル超必(1フレ投げ)に。 バイツSCがダメージ変わってない。 弱スピン→スタンド→強スピン→シェルも感覚が同じなんで変更ないかと。 遠Bは判定が弱体化。 フォクシー 打ち上げた後マントでくるんで剣で攻撃する超必追加。 弱昇龍しっかり無敵付き(01そのままくさい)。MAX2はミツバチ。JCDは強制ダウンのまま。 アンヘル 永久不可能に(UC8A、UC8Bが空中の相手への追撃性能なし。これで完全に既存の永久はできなくなった。アチョーに関しては当たる)。 近B連打確認。裏キャンまでは確認できず。 ロイヤリティの突進スピード低下?技後の隙がかなりでかい。 キム・カッファン / チャン・コーハン / チョイ・ボンゲ キム・カッファン ゼロ距離鳳凰脚のフィニッシュが、リアルバウトみたいに垂直飛燕斬で鳳凰出現 C投げのダメージ減った? 三空の隙増加。早めの小技なら確定。 近Cの認識範囲が狭い。そのせいで三空の後の近C出しても遠Cになりウィップの屈Dに負けたり 近Cのキャンセル時間が短い感じ 若干ですが全体的にダメージ落ちたような チャン・コーハン MAX2は出が早くなり時間が止まった後自由に動ける チョイ・ボンゲ MAX2は攻撃回数が4回になって終了後挑発するに変更 今のところ性能面では変わらない?技の判定弱くなってるかも。 MAX鳳凰脚のダメージがNWぐらいに。 ジョン・フーン / 麟 / 矢吹 真吾 ジョン・フーン 麟 基本は2001っぽい。屈C激遅。屈B激早。 逆昇龍各種ボタンの技確認。波動技は2000。 矢吹 真吾 MAX2はオレ式神塵? 見た感じは投げ技、暗転後ジャンプ回避可(あくまで見た感じ)。 数回殴る→相手気絶中にメモ帳を見る→真吾「ぴかーん!」(暗転つき)→乱舞再開。 山崎 竜二 / ブルー・マリー / ビリー・カーン 山崎 竜二 新技・ネジコミ追加、カウンターワイヤー。 ブルー・マリー MAX2はM.インフィニティーローズ …だったと思う。 スライサーから236+Pでスタンファング、更に8+Dでスピンヒールアタック。 ビリー・カーン 屈C遅くなった。 6+Bヒットで強制ダウン、カウンターヒットでワイヤー。 強雀落としが新技・雲雀落としに変更 紅蓮殺棍追加。無敵確認。 弱強襲>雀確認。 画面端で弱強襲から超火炎入った。 6+Aを密着で出すと一段目が当たらない。小技二発以上刻めばOK。 ハイデルン / タクマ・サカザキ / 鎮 元斎 ハイデルン 声変更 ふっ飛ばしカウンターヒットでカウンターワイヤー。 ネックローリングの移動速度アップ。 後は性能は2001でコマンドはタメ。 MAX2は236236+AC同時押し。遠距離だと餓狼1の烈風拳みたいな波動を飛ばす。 タクマ・サカザキ 虎煌拳・覇王至高拳にエフェクト追加 鎮 元斎 李 香緋 / 四条 雛子 / メイ・リー 李 香緋 MAX2は奥にライン移動した後、相手にホーミングして攻撃。 四条 雛子 メイ・リー 声が違う。神獣脚は01性能に。 HCDは発生が遅くなり、発生前、というか空キャンができなくなった。 弱チョップ空中ヒットで強制ダウン。 三連脚を強で出すとスピニングで相手浮く。 連続技のダメージがかなり下がった。 発動中【近D>ライト>スピ>ソード>SCゴッズ】まで確認。 近Dからフルコン決めて4割。上記コンボも全然減ってない。 キング / 不知火 舞 / 藤堂 香澄 キング サプライズローズは超必に。 MAX2は新技。 不知火 舞 乱れ花蝶扇追加 藤堂 香澄 MAX2は竜白と一緒に超重ね当て。3人目を倒すと勝利画面にも竜白が。どうやら何でも判定。屈D、立CDから追撃できた 重ね当て弱強共に微有利っぽい。 KUSANAGI / 草薙 京-1 / 草薙 京-2 KUSANAGI MAX2のフィニッシュが霧島のストライカーだった。 闇払いにガークラ値がついた。 草薙 京-1 超必とMAX2で新技あり。 MAX2はMI京の神威まんま。 草薙 京-2 新超必は鬼焼き強化版、追加入力でREDキック。技名はフツミタマ。(霧島さんのはKUSANAGI?) MAX2はふっとばしと琴月のつかみあげからでかい火柱の炎邪ぽいの。技名はカグヅチ。 ネームレス ネームレス 新キャラ。性能は削除されたK9999に準拠している。 声は緑川光?(ストIVのフォルテ説もあり) 通常技は基本的にK9999。 遠D、屈D、近Dがモーション変更。遠Dはちょっと斜め上に向いてる。屈Dは普通に当てたら相手がダウンする足払いに。ただしスラも残ってる。特殊技?近Dはやっぱり中段くさい。有利不利については不明。 新特殊技で前B追加。JC>近C>6+B>6+Aとか繋がってた。長さも持続も優秀。 必殺技は砕けろ以外は全てモーションとグラ変更。 旧あっちへ行ってろがあまりに隙がない。あっちへ行ってろ自体のグラは大きめ。見た目通りの判定かは不明。 割れろは頭の上から足元まで腕を下ろしながら炎が発生するグラに変更。弱強ともしっかり無敵あり? 月は自分を中心に炎が発生。イメージとしてはかっこいいソウルフラワー。月と違って前後にしっかり出る分飛び越されて発生の遅い後ろをガードされてアボンってことにはならなさそう。ただその分前方への攻撃範囲も狭くなってるっぽい。 てめえもいっちまえは左右に手を振るモーションに変更。銃の部分がなくなった分本体のやられ判定も薄くなった?距離による多段化は未確認。 MAX超必については未確認です。TGSでは名前だけ技表にあり。 その他についてはJが早くなってると思われる。 今現在の総評としては、鉄雄強くなったな~って感じ。J早くなったからJCの相手への到達も早くなってるし、長めの遠Dやあっちへ行ってろ、前A、砕けろで中間距離の制圧能力がかなり高い。懸案材料だったダウンのとれる通常技もついたし、TGS現在では新キャラということもあって一番時間かけてるキャラかも。 発動中にスラ>あっちへ行ってろ確認。ループするかは未確認。 ネームレスコンボ。中央で近C>6+B>6+A>弱割>いっちまえ このページについてのコメントはこちらでお願いします。 テスト -- (管理人) 2008-10-10 16 10 11 アテナ サイコシュートあり 屈みDのモーション同じ -- (名無しさん) 2008-10-11 13 35 12 ラウンド間は相変わらず残り体力やゲージ部分が見えなくなる。 -- (名無しさん) 2008-10-12 22 37 16 K’ 弱ミニッツの隙が増加? -- (名無しさん) 2008-10-12 22 37 37 残り体力によるダメージ補正(いわゆる根性値)はなさそう。 発動中に攻撃力が減るか、どこキャン使用で補正がかかるかは不明。 -- (名無しさん) 2008-10-12 22 44 06 順番選択画面でレバーぐるぐる回すと転倒する演出が残っているか気になる。 -- (名無しさん) 2008-10-12 23 00 44 アテナ 弱テレポートの隙が若干増えてる感じがする。 ウィップ C投げのダメージ激減 発動中に一切ゲージがたまらないのは02同様 -- (名無しさん) 2008-10-12 23 11 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ヒット、ガード時の硬直 ヒットストップ Jの着地硬直 MAX発動 クイックMAX発動 AB同時押し関係 GCCD関係 ダッシュ関係 暗転時間 ガードにかかる時間 暗転してからガードできない技の条件 ジャンプ予備動作 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 投げ無敵関係 ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 ダウン~起き上がるまでの時間について 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 ヒット、ガード時の硬直 地上弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F 地上強攻撃 ヒット時19F、ガード時17F J弱攻撃 ヒット時11F、ガード時9F J強攻撃 ヒット時11F、ガード時17F 特殊技 ヒット時19F、ガード時17F CD(JCD、GCCD含む) ガード時21F ヒットストップ 地上弱攻撃 7F 強攻撃 11F CD 11F 飛び道具 相手のみ11F Jの着地硬直 1F ※空中特殊技を出した場合はその技による。 MAX発動 21F クイックMAX発動 0F AB同時押し関係 緊急回避前方 全体33F 緊急回避後方 全体33F クイック緊急回避 全体27F? ←実質。要確認 GC前転 全体25F GC後転 全体25F GCCD関係 GCCD 発生6F、ガード時-11F、全体38F ※弱攻撃は、ガード時3F以上有利なら、GCCDされてもガードが間に合う。 ※GCCDにGC前転すると7F有利。 ダッシュ関係 基本 ダッシュ予備動作3F+ダッシュ動作(最低10F)+ダッシュ停止動作3F ※予備動作と停止動作はキャラによって微妙に違う。 暗転時間 28F ガードにかかる時間 2F 暗転してからガードできない技の条件 暗転後の発生が2F以内の技は暗転見てからガードは間に合わない。 なぜなら、暗転を見てからガードを入れても、”暗転が解けたFでガード入力を始めた”という扱いになるため、ガードが認められるのに計3Fかかってしまうため。 ジャンプ予備動作 4Fが基本。 リバサ昇り大JCDの地上にいる時間 1F。 しかも基本的には下段に食らい判定なし。 ボタンを押してから動作開始するまでの時間 0F:MAX発動 1F:緊急回避、ふっとばし攻撃、各種ジャンプ(ただし、レバーを最低2F入れないと認められない)、ダッシュ、バックステップ 2F:必殺技、超必殺技、MAX2、ガード 5F:通常技、特殊技 6F:通常投げ(ただし、相手をロックするのは5Fめ) 投げ無敵関係 起き上がり後:8F ダウン回避後:0F ダウンしない空中やられからの復帰:8F (ただし、復帰直後に動作不能の完全無敵状態が数Fあり。キャラによって微妙に異なる) ガード硬直後:ガードポーズ中は投げられない。ガードポーズが解けて投げ無敵がなくなるFは要確認。 ヒット硬直後:ヒット硬直が解けた瞬間は投げられ判定あり。その後数F投げ無敵あり(要確認) Jの着地後:1F (正確には……何も入力しなければ4F程度あり。ただ、何か入力すると1Fのみになる。) MAX発動モーション中:なし (KOF2002では約半数のキャラに投げ無敵があったが、本作ではなし) ダウンしない技で、本来食らい判定を残せない技がカウンターヒットにより、空中で食らい判定の残る時間 14F ダウン~起き上がるまでの時間について 仰向けダウンとうつ伏せダウンで大別できるが、ダウンさせる技によって微妙な違いがある。 食らい判定の残るダウン技の後にダウンしない技を当てて地上引き込みになる猶予 2F間のみ
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シェルミー UM仕様 ◆通常技 近Cの判定が下に広く。 遠Cの発生が5F早く、硬直が8F短く。 遠Dの硬直が2F短く。 屈Bの硬直が4F短く。ノーキャンセルで1フレ投げが繋がるように。 屈Dの硬直が5F短く。 JDの持続が3F短く。 垂直JDの持続が2F短く。 ◆必殺技 シェルミーキュート(コマ投げ後236+BorD)が画面端でも安定してヒットするように。 ◆超必殺技 ◆その他 vsアメスポチームに掛け合い追加。 vsゲーニッツに掛け合いアリ。 vsオロチに掛け合い追加。
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クリス UM仕様 ◆通常技 近Cの硬直が3F短く。 キャリーオフキック(3+B)の食らい判定が高くなった。サイコボール以下の飛び道具がくぐれなくなった。タクマの虎煌拳、クロスカッターなど一番高い分類の飛び道具はくぐれる。ただこれらは2Dでもダッシュでもかわせる。 小中JDのダメージが上昇。 JCDの一枚目の攻撃判定が削除。 ◆必殺技 弱シューティングダンサー・スラスト(63214+A)がダウンを奪えるように。 ディレクションチェンジ(623+AorC)の発生が6F遅く、硬直が3F短く。決めた後の有利時間は変わらない。 ◆超必殺技 ツイスタードライブ(214214+BorD)が空中で安定してヒットするようになった。 ◆その他 vsD!、ブライアンに掛け合いアリ。 vsゲーニッツに掛け合いアリ。
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警告 【重要】当wikiの編集権限について&管理者募集のお知らせ + コテ・シャスレ人物一覧 ネームド最強ランキング にわとり + 関連 にわとり退職後のガイジムーブ にぼっしー伊藤俊介 + 関連 にぼっしー軽蔑案件 にぼっしーの百合小説特定事件 にぼっしー(伊藤俊輔)の官能小説 にぼっしー精スプ事件 ちんキャル(いなそつ) セララ + 関連 キモモ お反論 98% ゼルガネイア禁止大会でゼルガネイアを出すゼルガネイアガイジ + 関連 おんJ民ゼルガネイア禁止大会でゼルガネイアを使うゼルガネイアガイジ晒し事件 シャドバ卒業証書授与 ゼルガイ殿 令和三年十二月吉日 垢BANされたゼルガネイアガイジを弄ぶガイジ サイおじ(サイレントおじさん) 赤ペン(糖質障害者) お人形遊びが大好きな末尾M(赤ペン) アクナイガイジ ウンチングマシーン アルミホイミン(2代目ウンチング) あきらっきー(ガルパンガイジ) 日記ガイジ ID潜伏民 ネームドに憧れたスレ民 おぱんつ子 シャスレのネクロ有識者 グランプリを20回優勝したレジェンドスレ民 極限│セクース バトルチョンシー 孝徳 田淵 拓輝 雑談ガイジ 生姜とうふさん NGアピールする飛行機ビュンビュン末尾a 闇堕ち絵師 コラ絵師末尾p + 関連 コラ絵師末尾pおんJ民バレ事件 開祖 壁に穴を開けたスレ民 ウマ娘が憎くてたまらない末尾M 逆転リーサルを食らうスレ民 NGアピールする飛行機ビュンビュン末尾a くもの上ユメミを寝取られたスレ民 ニート煽りされて頭がキューってなった末尾0 RAGE3連続トスの勝ち垢スレ民 シャドバの狂信者 手打ち安価ネタを擦り続けるバチャ豚ガイジ 赤ペンストーカーp シャスレを憎んでるプリコネスレ民 大好きなモンハンをバカにされて発狂する末尾a 乞食スレ民 マジギレする触手スレ民 NGアピールする単発末尾p 有意義な日々を過ごすスレ民 建ててもないスレを建てたと言い張る虚言癖末尾p 優先席に座ってしまったスレ民 スレ立て代行原神おじさん 元レート1位のプリコネスレ民 シャスレの番人 アンアンアアンアンアンア NSTRS Straycat 灰原きょんvsまちゅもと イノッソス アカツキ ディズシャド かちゅ シャドバ代表|徹底抗戦 + 関連 シャドバ代表|徹底抗戦リターンズ 元極限に勝ったスレ民 エレノアおじ 連投d + クリ雑 クリ雑部コミケカタログ デデンネ画集 ちんキャル(いなそつ) 闇堕ち絵師 アルザード 乞食スレ民ID XW9FTK8I0の自作小説 にぼっしー(伊藤俊輔)の官能小説 + 事件・騒動 署名ロイヤル 逆感嘆符 の出し方 シャスレの番人 STR最強ウィッチ 日本語不自由なdちゃん コラ絵師末尾pおんJ民バレ事件 1秒霹靂 シャスレ民兼プリコネ初中スレ民兼アクナイスレ民発狂特定事件 シャスレ第1次移住騒動 シャスレ民VSホロガイジ戦争まとめ スレ民ミラー エクスキューション 体温15℃スレ民&保温動物 星灯り撤退ロイヤル ファスト映画で荒稼ぎしたスレ民 くもの上ユメミ精子スプリンクラー事件 滅殺伝書鳩 軟膏 甲虫装機 ダンセル シャスレ民vsおんJ民 おんJ民トスバレ覇者剥奪事件 ネクロカス 「ロイヤルのファンは過激」発言書き起こし OOSアディショナル検討会ニビル事件 2人きりのエボルヴ検討会 redditでのガントレットの反応 閃刀術式-シャ信グウェーブ ジャンガリアン狩りの邂逅 木村P「天ちゃん」発言 シャの刻印 シャドバ代表|徹底抗戦リターンズ + コピペ 冥守の戦士・カムラ 終末の番人・スピネ 光耀の標・ミストリナ&ベイリオン セリーナNTR 運こ相克編 陰陽が紐のように組み合ってる怪異 メリッサ 発作シャドウバーサー V豚構文 ヒイロVSカズキ ぺこらガ〇ジ プリコネスレの墓標 猫の糞の紅茶 98% そっちは理解らせられる側はだから とっておきの情報 レヴィール覚醒 ギガキマコピペ ルーニィ2枚でいい気がする あぽろさん号泣配信 紙でAF MAXオーキス 紅茶リアニメイト その力、本物だな……! ゆっくりTatsuno 飢えるまで奪います 検討会爆破コピペ 勝機の兵団長直接召喚 スーさんのギルネリーゼ直接召喚 あれは…恋の歌だろうがっ……! + シャドバデータ シャドウバース 歴代大型大会優勝デッキ シャスレ公認アンリミテッドTier表 プロの爆笑プレミ集 アンリミAF様に逆らったデッキの末路 アクティブ100万 SHGコラ ガントレット勝利数一覧(プロ・有名シャドウバーサー) + シャドバ用語・人物 極限 マヂシャド 小卒 もるさん ウンコタッパ 偽ダヤン 清浄ビショップ 屈辱 72p 13871 赤リング ドロー値 ほいっと だも 技術のサイゲ シャドバツインズ 諸星和幸 + 管理・編集 【重要】当wikiの編集権限について 管理人代行者の条件 【募集終了】管理者募集のお知らせ シャスレ避難所 名前 コメント
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wikiモード http //www.geocities.jp/sb315jp/wiki/wiki06.jpg wiki用の特別な構文を用いたページ作成を行います。 最初は覚えるのに手間取りますが、ページの下のほうに詳細が載っていますので、それを参考にすれば大丈夫です。 わからないことがあったらコメントをどうぞ。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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何かおもしろいことを誰かが発したときに使われる語句。 この語句が使われると、その発された言葉はこのwikiに掲載されることになる。 ある意味で「それおもしろいな!」という言葉ではあるが、一方で「晒しあげ」の意味も持つ。
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wikiサービスの比較です。約50個のatwikiのようなwikiを実際に試してみました。 そのまとめ。SEO対策に重要かも。 ここで紹介するのはwikiの機能ではなくて、google検索との相性の良さです。 ウィキサイトを構築したとしても、検索でヒットしなければ意味がありません。 グーグルとの相性の良いwikiはダントツで1位がatwikiです。 pingを送信するとatwikiのトップページからwikiサイトへとリンクが張られます。 開始するとすぐにgoogleにインデックスされます。4ページぐらいがいきなりグーグルにインデックスされます。 2位はlivedoor wiki http //wiki.livedoor.com/ atwikiには劣りますが、グーグル上位に表示されます。 livedoor wikiで良いのはwikiランキング、メンバー募集中wiki, 最近更新されたwiki、 そしてカテゴリかそれぞれのwikiへとリンクが張られます。 珍しくアダルトカテゴリもあります。 他のウィキではアダルトコンテンツは禁止されたいるのですが、アダルトカテゴリーが設けられています。 ライブドアもお薦めです。 http //www.avcware.com/download-video.html
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椿@WikiページTOP 平成21年度 2009年(平成21年) 4月5日、 定式,初常会 5月2日、 自治会一斉消毒 5月7日、 女子ソフトバレー練習 5月10日、 第33回常会対抗球技大会 6月13日、 アメリカシロヒトリ駆除作業 8月1日、 地域草取り実施 8月23日、 神社清掃 8月30日、 注連縄張り 9月2日、 座敷払い、注連縄外し 9月27日、 自主防災訓練 10月11日、 市民運動会 10月25日、 椿常会旅行 11月22日、 第5回健康ウォーキング 12月6日、 第25回歳末福祉バザー実施 ・ グランドゴルフ開催 2010年(平成22年) 1月10日、 平成22年どんど焼き 2月10日、 椿組常会開催 3月20日、 椿組常会総会開催 ・椿@Wikiとは 平成20年度 4月6日、 定式と初常会 5月3日、 椿組の消毒実施 5月18日、 球技大会の実施 6月13日、 アメリカシロヒトリ駆除実施 7月26日、 地域草取り実施 8月24日、 神社清掃 8月31日、 お祭り縄張り 9月3日、 お祭り飲食会 9月6日、 椿組防災 10月12日、 市民運動会 10月26日、 自治会公民館建設に関する打ち合わせ 11月23日、 第37回市民歩け歩け大会 12月14日、 市民一斉清掃 2009年 1月11日、 平成21年度どんど焼き 3月22日、 スターランドにて椿組常会引継ぎ ページ先頭へ 椿@Wikiとは ※注意 現在ページ作成,編集機能は動作していません。しばらくの期間お待ちください。 椿@Wikiとは椿組専用のコミュニティサイトです。 椿@BBS(椿組の掲示板) は現在アクセス制限をしていません。ご自由にモラルのある投稿をしてください。 電話番号,住所等,個人を特定出来る内容の投稿はお控えください。 中傷的な内容については管理人の判断により削除する事がございます。 椿@Wikiは椿組常会メンバー限定でページ作成,編集が出来る様にする予定です。 このwikiに参加ボタンをクリック後,画面に従い登録すると返信メールが届きます。メールで送られてきたIDとパスワードを用いてログインすることで自由にページ作成,編集をする事が出来ます。 詳しい「ご利用ガイド」はページ内最上にある「ヘルプ」よりご確認ください。 この印がついているリンク先は外部リンクとなっています。 カレンダー(PC操作時のみ) ※注意 現在ページ作成,編集機能は動作していません。しばらくの期間お待ちください。 PC使用時は左サイドメニューにある椿組スケジュールカレンダーの日付をクリックして行事予定や連絡事項、出来事等を新規にページを作成したり編集する事が出来ます。 詳しい「ご利用ガイド」はページ内最上にある「ヘルプ」よりご確認ください。 左右に掲載されているサイドメニューは編集できません。 携帯電話からもPCと同じURLでアクセスできます。( 閲覧のみ ) URL http //www13.atwiki.jp/tsubaki-info/ ページ先頭へ 椿@Wik内検索 and or - 編集する 椿@Wikiの管理者に連絡
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フレーム関係Q.フレームとは何ですか?正確な意味が知りたいです! Q.何フレームとか知らないとダメですかねぇ。 システムやフレームの理解は重要ですか? Q.弱攻撃や強攻撃ののけぞりフレームってどのくらいでしょうか? 弱攻撃を必殺技等でキャンセルすると何フレームの技なら連ガになりますか? Q.有利フレームってどういう意味ですか? Q.有利フレームを使った連係や固め等を教えて下さい! Q.紅丸の小足→雷靭拳が暴れ潰しになるのがよくわからないです… Q.紅丸で屈Aで有利Fを取ってダッシュ屈B→居合い蹴りは小足などで割り込まれにくいですか? しゃがみ動作ってフレームってあるのですか? ダウン回避Q.ダウン回避も投げられてしまうんですが、受け身には投げられ判定はあるんでしょうか? Q.ダッシュの仕様 Q.投げたい 投げ関係Q.他のゲームと比べると当て投げがやりにくいです 対策Q.打撃投げスカリが空中の相手に当たるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか? Q.投げキャラの起き攻め対策 フレーム関係 Q.フレームとは何ですか?正確な意味が知りたいです! A.ゲームの中の時間の最小単位です。 1フレームは60分の1秒です。(KOF2002UM以外では異なる可能性もあります) 60フレームで1秒です。 Q.何フレームとか知らないとダメですかねぇ。 A.最初は体感でいいんじゃないか? これやった時にこれやったら反撃出来たとか。 無理にFを考える必要性は最初は無いと思うよ。 A.単純にフレームが少ない=出が早いって思っておけば大丈夫 フレーム単位で考えることはほとんど無いよ 結局やりこんで体で覚えるしかないから A.2DゲーはあんまりFは重要ではないからな 有利か不利かくらぃ覚えておけばおk 鉄拳とかだとかなり煮詰めてるけどね システムやフレームの理解は重要ですか? A.重要なものとそうでないものがある。重要かどうかは最初はわからないため、よく話題に出てくるものだけ意識するくらいでいい。 重要なもの(リバサ大Jや押しっぱなし入力など)は知ってるかどうかで対戦に大きな影響を与える。 A.解析や研究はもともと知識のある人に任せておけばいい。 A.フレームの知識は、有利か不利か知ることで、連係の組み立てや確定反撃などに関係する。 ただ、鉄拳などに比べると重要ではない。そこまでこだわらなくても良いと思う。 Q.弱攻撃や強攻撃ののけぞりフレームってどのくらいでしょうか? A. 弱11 強19 ジャンプ攻撃一律11 例外は奈落や百合折や空中必殺技などなど 弱攻撃を必殺技等でキャンセルすると何フレームの技なら連ガになりますか? A.発生9Fまでの技なら連続ガードになります。 A.弱攻撃からは 9F 連ガ 10、11F 非連ガでヒット時は繋がる 12F 繋がらない Q.有利フレームってどういう意味ですか? A.自分が先に動けるフレームのこと A.たとえば5F有利っていうのは、相手より5F早く動ける、ってこと。 A.技当てるorガードさせて相手より有利なフレーム(有利な時間でもいいかも) 鉄拳とか3Dのゲームだとフレーム関連は命と言ってもいいほど重要なことだけど 2DのっていうかKOFにはあんまし必要ないと思うよ 反確と連ガになる、ならないを知ってればOK Q.例えばリンで画面端の相手に214Cをガードさせたら相手より先に動けますよね?あの状態の事ですか? A.それで合ってます A.例えば1F有利な技Aを当てて発生4Fの技Bを出すと、擬似的に技Bは3F発生って事になります 香澄で言えば近Aが3F有利取れて近Cが発生5F 互いに五分の状態で暴れが強い事で有名なユリの屈C(発生3F)と香澄の近Cで殴り合うと、普通はユリの屈Cが勝ちます ですが香澄が近A(相手ガード) 近Cと連係させれば、擬似的に近Cは発生2Fとなり、ユリの暴れ屈Cに勝つことが出来るのです 2F発生の通常技は限られたキャラしか持っていないので、香澄の近A 近Cはほぼ全キャラに使える強力な暴れ潰しだという事が解りますね 暴れ潰しを意識させた後も更なる読み合いに発展していくのですが、求められた内容と違うので割愛します Q.有利フレームを使った連係や固め等を教えて下さい! キャラはクリス、紅丸、庵、K等です! A.MOTさんのサイト見てフレームデータを調べて自分で組む方がいいよ 他にも動画見て有名人の連係盗むとか、地元の人に教えて貰うとか 勿論自キャラのスレは目を通しておく事 とりあえず、有利Fを用いた一番単純な暴れ潰し連係を書くと 表クリス 屈A→屈C→3B→当たってたら発動コンボ 裏クリス 屈A→近C弱四肢(ガード時前Bになる) 紅丸 屈A→近Dコレダー 屈Aが1F有利で近Dが発生5Fなので、若干弱い 庵 近Bor近A→近C前A~ K' 近A→屈Bor近C 他にも(ディレイ)キャンセルを用いた連係は腐るほどあるので、自キャラについてはキチンと調べておく 例 紅丸で屈B×N→雷靭拳とか K'で屈B×N→ディレイアインとか A.上記の暴れ潰し連係を行うと相手は「小技の後に動くのは危険だな」と思い、ガードを固めるそうすると小技→ダッシュや小技→飛びが通り易くなり、相手を崩すまで攻めがループするようになる Q.おぉ!わかりやすい説明ありがとうございます! これを使えば勝率上がりますかね? A.初めは新しい動きを取り入れてるから勝率は下がるだろうけど、将来的には絶対にこっちの方が安定して勝てる 投げの崩しはリターン高いけどリスクも大きい 打撃での暴れ潰し連係はリスクが少なく、安全に相手の体力を削っていける 普段は打撃を相手に印象付けていれば、ここぞという時の投げも通りやすい Q.紅丸の小足→雷靭拳が暴れ潰しになるのがよくわからないです… 雷靭拳が16Fで連ガになるのが9Fなら相手の暴れが6F以内の攻撃が届く場合紅丸負けませんか? A.負けるね。前転にも負ける でも勝てる行動には勝てる。 ジャンプや投げ暴れやリーチやフレームの足りてない暴れにはね。 特に紅丸の小足後には再度小足という選択肢があるし コレダー等の攻めを嫌がり逃げジャンプする相手もいる。 万能な連係じゃないが、選択肢の一つ。 A.スト4みたいに小足に対して暴れが強いゲームではないので。 後の方もおっしゃってますが、小足後の選択肢にコマ投げ、居合い蹴り、再度小足の択もあるんで。 前転等に弱い欠点は片手にすれば。 Q.紅丸で屈Aで有利Fを取ってダッシュ屈B→居合い蹴りは小足などで割り込まれにくいですか? 安全に行くなら屈A→近D→コレダーのほうがいいですかね? A.ダッシュを挟むとかなりの隙間ができるので、"かなり"割り込まれます。 やられる側からすれば、よくあるダッシュコレダーとの択としか感じられないかと。 固めとゲージ溜めなら屈A近Dや歩きを上手く使うのがいいと思います。 Q.ありがとうございます! 隙間はどのくらいですか? ちなみに歩きだったら何Fなんですか? A.ダッシュはダッシュ予備動作が3Fあり、その後にダッシュします。一瞬ダッシュして屈Bを出す場合は、ダッシュ予備動作の3Fとダッシュが4Fくらいの合計7Fくらいは余分にかかるんじゃないでしょうか。 歩きの場合は、予備動作がいらないので、歩きだけなら4F程度ですむはずです。 しゃがみ動作ってフレームってあるのですか? 近距離立ちAと屈Aのフレームが一緒のキャラなんですが、ジャンプから繋ぐ時、しゃがみAより近距離立ちAの方が繋がりやすい気がして。 A.同じです ダウン回避 Q.ダウン回避も投げられてしまうんですが、受け身には投げられ判定はあるんでしょうか? 受け身動作が終わったと同時に投げられてるだけなんだろうか。 A.ダウン回避は動作終了と同時に投げ無敵が消えるから投げを重ねられると2択になる。 ダウン回避に投げは確定しない。 Q.ダッシュの仕様 A.ダッシュ予備動作→ダッシュ→ダッシュ停止動作の流れがある。 ダッシュ中はレバーを6or3に入れ続けないと停止してしまう。だからダッシュから3Bなら出るけど1Bじゃ硬直にひっかかって出ない場合がある。 Q.投げたい ラモンや大門を使っているんですが、投げよう近づくと垂直飛びをされてしまってつかむことができません。 ラモンは対空技がないのでJ攻撃からフルコンくらってしまいます。投げるにはどう近づいたら良いのでしょうか? A.投げる場面で早だしJ攻撃をすれば空中で勝てます。 相手がそれを意識して早だしJ攻撃になれば地上技が繋がらなくなるのでフルコン喰らわなくなります。 他にもコマ投げじゃなくて通常投げにすると、コマ投げを警戒した相手に通常技がヒットします。 投げキャラを使う上では、まずは打撃を相手に意識させることが大切です。 頑張ってください Q.ありがとうございます。 投げる位置で先に垂直飛び攻撃ですね。 ただ大門の1F投げでも掴めないのに通常投げで掴めるのでしょうか? A.投げのギリギリの範囲くらいで前小J攻撃がいいですよ。 その間合いくらいで、一瞬待って前J攻撃。 そうすると投げを警戒してJした相手にJ攻撃がヒットします。 もし、J攻撃がガードされてしまっても攻めが継続します。 また、コマンド投げを警戒してJする相手に通常投げを狙いに行くのは、 暴発する近距離CやDを当てることができるからです。 要するに、通常投げになれば、それで良し。 相手がJしていて、通常投げにならなければ通常技が暴発して近距離技がヒットするのです。 投げはリスクがあるので、打撃メインと考えるくらいが安定への近道です。 頑張ってくださいね。 A.ちなみに、通常投げを狙いに行く場合は、 暴発で出る近距離通常技の性能ができる限り上方向に強い技だと良いです。 大門だったらC、Dどちらでも問題無いと思いますが、 ラモンは分からないので自分で確かめて下さい Q.なるほど、ありがとうございます。 さっそく試してみました。ラモンはC、大門はどちらかと言うとDが安定しました。 あと相手が早出しでJ攻撃してきた時はラモンの屈Dでくぐれました。 投げ関係 Q.他のゲームと比べると当て投げがやりにくいです A.スト2シリーズや3rdに比べ、このゲームはガード硬直後の投げ無敵が長いため(正確には、このゲームでは、『ガード硬直後にも投げられ判定のないガードポーズが一定時間継続するため』)、当て投げがやりにくく、当て投げを狙っても大抵打撃暴れが勝つ。 当て投げがやりにくい)大抵のゲームはガード硬直が解けた後に投げ無敵がついてる。 スト2シリーズ(Xまでのこと)はこの投げ無敵がない。3rdは短いけどある。スト4も短いけどある。 A.当て投げを決めたいなら、ガードでなく、攻撃をヒットさせてからがやりやすい。 ガードポーズがないため、ガード後に比べてスムーズに投げられる。 対策 Q.打撃投げスカリが空中の相手に当たるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか? 裏クリスのししをかむほのお仕込み近Dの様な打撃投げスカリが対空になるような技はどうやってかわすのが一番いいのですか? 主に起き上がりと受け身後、場所は特に画面端がキツイです。 一発くらってもまた択って感じになってしまうので A. まず、大前提として、端ではダウン回避をしないのが基本。 ダウン回避をしないことで、起き上がり直後に投げ無敵時間ができるため。 そして、その後は読み合い リバサ前方大J:重ねの打撃は空中食らいになり、相手が様子見してくれていれば端から脱出できる。一番無難な選択肢。リバサ前方大Jをどこまで続けるかは正に読み合い 無敵技:重ねの打撃を返せる。相手が様子見していると反撃されてしまう。ガードされると危険なので、多用はできない選択肢。 ガード:重ねの打撃をガードできる。GC前転すれば端から脱出できる。相手が打撃投げや通常投げを狙っていると食らってしまうが、相手が発動中でも投げれば致命傷は食らわない。 暴れ:重ねの打撃は地上食らいで打撃投げまで食らってしまうため多用はできないが、相手が様子見してくれていればガードさせられる。危険。相手の様子見や重ねミスが読めた場合に狙う程度でOK。 通常投げ:通常投げの間合い内なら、屈ガードの保険をかけられる。レバー前入れで狙うと、リバサに失敗すると重ねの打撃技→打撃投げまで食らってしまう。屈ガードの保険をかけられるならアリ。 A.ガードたまに無敵技放つ(警戒させる為だけ) 回避は獅子出るし、リバサJが近Dに掛かるんだったら先ずはガードだよ 基本先に動くと良いことないイメージ ただ、その後の対処法はキャラに因るから使用キャラは書いておいた方が良い A.投げ返すのが全キャラ共通の対策かと。 でもどのキャラでどのキャラの打撃投げ対策をしたいのかでわりと変わるのでそれも書いて欲しかった。 クリスはともかくキングや香澄の打撃投げ対策となると大幅に変わるんでね。 Q.主にクリス、キングです。香澄も結構違うのですか こっちのキャラは友人と共通の質問なので結構多くばらけてるので 当身あるなら○○という感じに書いてくれるとありがたいです とりあえず、クローン京系、K'、クーラ、アテナ、舞、リョウ、庵、キム、雛子辺りが多いです A.起き上がり重ねかすかしからかによるけど 起き上がりなら基本一瞬ガード→暴れ すかしなら着地のスキに下段対空か強攻撃叩き込めばOK。 ただオレはリバサJで強攻撃一発食らって距離離せればなんも問題ないと思います。 A.裏クリスの打撃投げは投げ無敵ないし打撃無敵もあんまないので 来そうだと思ったら投げ返すか持続のある攻撃で暴れるでオッケー。もちろん前後転でもいい。 あとどの打撃投げにも言えることだが前転でよける場合はディレイ気味にやらないと途中から食らうので注意。 A.キングの打撃投げは投げにも打撃にも完全無敵なので転がるしかない。 特に端での打撃投げは後転で回避できないので、前転するしかない(一瞬待つ必要あり)。 でも前転したらしたで遠C発動とかもされかねないので ぶっちゃけ一発食らってリバサ大J連発するのが一番いいかも。 ちなみに中央での打撃投げは後転すれば小Jからフルコン入るんでそこは逃さずに。 Kなら小JC近C前A強アインシェルヒートマジおすすめ。 A.画面端なら相手がアホかと思うくらい永遠とリバサ前大ジャンし続けるのはオレもよくやります。 これをやると相手も直コマ投げその他の選択肢をしようとすると逃がしてしまうため相手にも迷いが生じます。 キングの端攻めはガードしきるのはまずキツいので特に有効かと。 キングはリバ大してもD一発だから安いしね。 たまにリバJ読みでトラップショットとかやられてもだから何?くらいのノリでいけばオケ。 そこまで相手が考えてくれればその後は読み合いに引きずり込めます A.裏ロバ戦もそうだけど、画面端でダウン取らされないように戦うのが大事 特にキングは前へ前へぐいぐいでるキャラではないし 運びコンボもBCコンボぐらいしかないワケだしね Q.ありがとうございます キングの打撃投げが投げにも打撃にも完全無敵ってのは知りませんでした それは酷いですね リバ大延々はやるんですけど相手もそれでもいいや的に延々と・・ ってよくなってなんかいい手はないものかなぁと思った次第です 確かにキングはDの一発なら安そうですね クーラあたり逆に硬直取れたりしないのかな A.基本的には端以外は後転だろうね。前転は投げられるけど後転は投げられないため。 Q.投げキャラの起き攻め対策 投げキャラに一度倒されたら死を覚悟した方がいいのでしょうか。 特に端なんかだと、起き攻めに対して 立ちガード→投げorすかし小足 リバサJ→近C・Dから着地攻め しゃがみガード→J攻撃からフルコンor投げ をもらってしまいます。 まぁ読み負けまくってるだけだとは思うのですが、起き上がりにとる行動で注意すべき点などあれば教えていただけると助かります。 また、使用キャラはアテナ・舞・クーラ・K・ユリ・香澄あたりなのですが、 やはりアテナや舞だとシェルミーのJCなんかに対してはめくりかどうか見極めて大人しく立ちガードするしかないでしょうか。 A.確かに大門とかバイスに端まで追い込まれるとかなり厄介だね 基本もう画面中央に向かってリバサ大Jするのが安定というか拒否行動になると思う ただ、書いてる様に重ねの強攻撃だけでリバサ大Jを潰して、そこから起き攻めってパターンもある ゲージがある場合なんかはGC前転で逃げてしまうといいけど 無い場合でもここで固まらずにもう一回飛ぶとか前転するとか無敵技ぶっぱなすとかして一旦仕切りなおせる状況を作った方がいい もちろんそこは読み合いになるから色々逃げるパターンを増やす必要があると思うよ